凌宗伟:从某种意义上来说,我们的手指指错了人

华东师范大学出版社,最近出了一本新书《游戏改变教育》,作者是美国《今日美国》资深记者格雷格•托波。译者为北京大学副教授何成老师。何老师在导读中提供了这样一个数字统计,“来自中国音数协游戏工委的报告称:2016年中国数字游戏用户规模达到了5.66亿人;有接近四分之三的玩家在游戏内进行了付费消费,消费1500元及以上者达到付费玩家的26.1%一粗略计算可知,有超过1亿人在游戏中一年的花费超过了1500元。”现实就如本书作者所言:“游戏正在成为种不容忽视的文化力量。游戏让年轻人一起欢度时光,互相发起挑战,释放压力,学习新东西,并最终找到他们的社会定位。很多时候,孩子们就是喜爱游戏本身……”因为在游戏中,他们可以尽情地做自己,并可能成为最风趣、最机智、最幽默、最热心肠的那个版本的自己。问题是我们这些成人或许对电子游戏这样的新世界的无知,也或许无法体会孩子们畅游其中的乐趣,对电子游戏通常会带来何老师所说的两种态度:一种是不以为意,认为这不过是轻浮随意的娱乐,不值得加以关注,不必费心管理或引导;一种是盲目恐慌,视之为“电子海洛因”,诱人堕落,最好别让孩子接触。前一个时期人们对游戏《王者荣耀》几乎一边倒的呼声已经佐证了何老师的第二个判断。

作为成人,面对电子有些,我们是应该好好想一想何老师在导读中提出的这一连串的提问了:作为父母师长,关于孩子玩数字游戏这件事我们到底应该做些什么?完全禁止?放任自流?还是予以关注、加以引导?你是否会反思:你知道孩子在玩哪些游戏吗?他/她为什么喜欢这些游戏?玩游戏到底是“病因”还是“症状”?自己有没有应尽而未尽的责任?

作为父母面对孩子沉迷于电子游戏之中的时候,往往会忘了游戏本是人的天性,是人类进化的自然机制,也是人类重要的学习方式之一这样的常识。而老师们也会忘了柏拉图的提醒,儿童的教育要用游戏的方法,我们可以在游戏中更好的了解他们每个人的天性。当然我们更不会去想电子游戏与在本质上与我们以往所熟悉的林林总总的游戏并没有本质上的区别,只不过与传统游戏项目相比,视频游戏更能给玩家带来沉浸式的体验,诚如美国斯坦福大学基思•德福林博士在本书的序言《亲身体验是一种学习方式》从学习的角度来看,虽然“市面上大量的教育游戏确实还算不上算不上精品”,但“跟已经延续千年的教室里的学习和课本相比,基于视频游戏的学习相对来说还是新鲜事儿。”“优质的视频游戏,其设计遵循成熟的教学原则,能够给孩子提供这种额外的学习形式,它们并不是要取代教师,也不是要取代乐于施以援手的父母、兄弟姐妹或朋友,它们只是提供了一种额外的学习途径。”

格雷格•托波认为“视频游戏,至少是精心设计的视频游戏,能提供这样的体验,尽管未必能有真实生活中的事件那么逼真或生动,但比小说或电影要来得更有吸引力,更加沉浸式。这是因为,在视频游戏之中,玩家会成为事件的一部分。他们能够响应游戏中所发生的事情.他们的反应又会影响到游戏中接下来将发生什么。因为玩一款好的视频游戏是一种体验,所以在学习上能产生的结果要强于读小说或看电影,即便通常还比不上真实生活体验的结果那样强大或持久。”

事实上对于玩家而言“视频游戏已经变得令人惊异地栩栩如生精妙复杂,以至于催生了一个奇怪的现象:玩家们正在通过许多方式用视频游戏学习并影响现实世界,而这些方式是游戏开发者原本未曾想到的。游戏正在重新校订玩家对生活的期望。”作者在书中是这样介绍不少人熟知的一款电子游戏的:“《魔兽世界》堪称MMO的最佳典范,游戏剧情发生在一个有巨魔、精灵以及喷火巨龙的广袤奇幻世界里。但当时年仅14岁的马丁却从中得到了庇护、力量,以及他在其中建立的人际友谊所带来的无条件支持。他告诉我:‘我发现这里让人兴奋不已,在这儿,除了你游戏玩得好不好之外,没人会对你妄作评判。某种意义上这是种精英体制,没人在乎你从哪里来(他实际是来自马里兰州南部的农村)或你长什么样儿,人们只关心你在游戏里的表现如何。’”马丁慨叹“这个游戏给我一个世界,身处其中我真的被赋予了力量”。

或许我们会担心时下那些电子游戏会诱发孩子们的暴力倾向,对此作者提醒我们:“需要记住的最重要的事情是:几十年来,研究者们都没能在玩暴力游戏和表现出真实暴力行为之间找到可信的因果关系,一此统计学研究事实上还发现,加入暴力视频游戏的因素后,暴力行为呈下降趋势。这并不是说游戏没有影响,正如我们所看到的,游戏是被设计来产生影响的。只是这种影响并不是绝大部分人认为的那种影响。”无论是在现实游戏中还是视频游戏中,孩子们玩耍时的打斗,都常常只是一种模拟,效果可控,不想要伤害真实生活中的对手。“这也许是一种打斗的展示”,“但它也是打斗的对立面,因为参与者们不是彼此的敌人,也不想互相伤害。游戏者们总是会使用特殊的面具或者标志来代表不同的种群,其传达的信息是,自己的目的只是玩耍,相比真实的打斗,打斗游戏只是一种模拟和类比而且它更多地是在展示打斗的意义,而不是场真实战斗的演练。这更多地关乎意义,而非攻击。”为了消除读者的误解,作者分不仅只是引用印第安纳大学学者安德鲁·韦弗以及《杀死怪兽》的作者杰拉尔德·琼斯的观点来佐证“玩带有攻击性的游戏,有助于削弱现实生活中的攻击性能量。同时游戏也可以帮助人们降服自己的恐惧。经历那此经由媒体呈现和传播的恐惧”,可以“让我们有机会体验以某种方式受控的恐惧,于是在此处,至少我们可以用现实生活中无法实现的方法,去掌控我们的恐惧,去控制威胁。”“在直面一个恐怖、无法控制的世界时”,会让儿童“觉得自己是强大的”。作者还介绍了20世纪60年代班杜拉的研究成果:“伟大的英国民俗学家艾奥娜和彼得·奥佩夫妇花费数年去观察和研究孩子们的户外游戏,他们观看孩子们玩游戏,这些游戏大多有《地下触碰》《煮锅里的女巫》这样的名字。”他们总结道:“一个真正的游戏是能够释放灵魂的。它没有温情脉脉,只有游戏本身能触发的想象中的人物。”当儿童痴迷于这些游戏时,他们退出了俗常的世界,“他们生存的界限变成了邮筒这边的两条人行道,他们的现实变成了躲避追逐者触碰的激动。”

为了进一步打消人们的疑虑,作者还为读者提供了美国心理学家埃里克·施莱弗尔使用游戏对焦虑症患者开展诊疗的实践。埃里克·施莱弗尔的实践结论是,“如果我偶尔遇到某个真心迷恋暴力内容的男孩,那么几乎可以确信有什么事情发生过,而他正在同这些事物斗争,他存在高度的焦虑。男孩们越是对暴力内容感兴趣,就越是在努力地想处理他们的焦虑感——或是更为焦虑。他们正努力通过这种办法去解决它。所以对父母来说这真的是个很好的提示:如果你发现孩子正在不断地游说你们‘其他所有小孩都在玩这个’,并面他全情投入的游戏恰好又是最为暴力的那种,那么这很可能提示你有事情发生了,你的孩子对此感到害怕惊恐,并且正努力地去摆脱这种感觉。”

于是作者提醒我们:“暴力媒介和暴力行为之间暗含的行为联系,长久以来便存于我们脑海中,如跗骨之蛆般难以剔除”,即便没有电子游戏也是如此。作者说,“游戏研究学者詹姆斯·保罗·吉认为,游戏本身并没有好坏之分,一切取决于你如何使用它们。如果适度玩游戏,并得到成人的指导或者朋友的协助,游戏就是有益的具有持续的认知效应和社会效果。”“在暴力的家庭里把游戏当保姆用,游戏就是坏的。”就如有人用菜刀杀人了一样,罪过不应该是打菜刀的,更不应该是菜刀的。孩子沉迷电子游戏,归罪于游戏及游戏开发者,显然是不明智的。所以作者在本书的结尾中指出:“从某种意义上来说,我们的手指指错了人。当我们担心暴力游戏会将我们的孩子变成杀手的时候,难道不正是我们自己,才是那种没法分清幻想与现实的人吗?孩子们早已知道这个区别。我们才是不能区分两者的人。”“年轻人与生俱来,出人意料地具有创造力和适应力,大多数时候他们只不过是在忍耐着我们的灌输。他们生活在魔圈之中并深知它有多么强大。”

不可否认的是,市面上的电子游戏确实泥沙俱下,尤其是国内符合成熟教育原则的游戏更是少之又少。作为成人,我们的责任在于参与、了解、鉴别、监控、引导。不参与,就无法了解与鉴别,不鉴别就难免指错人,无监控就是放任,听之任之,必然导致堕落。电子游戏就如德国学者弗•兰克施尔玛赫在《网络致死》中分析互联网的另一面时所言“这些信息通过持续地消费我们的注意力,引起了我们的自我耗竭,导致我们无法有逻辑地将这些信息联系起来。我们无法将其翻译成其本身之外的任何东西。我们不知道,在过了很长时间之后在这些信息以及它们的发出者都过期了的时候,我们是否还会再次需要它们。”尤其是儿童与年轻人,一旦沉迷于互联网生态下的电子游戏,就有可能被其吞噬,导致意想不到的后果。如何防止他们沉迷期间,而又能从沉浸中获得传统学习形式所难以达成的学习体验,正是今天成人尤其是教育者应该担当的重任。一方面我们是不是应该设计出更多的符合成熟教学原理的电子游戏以满足市场的需求,另一方面,是不是因该在鉴别与引导上多花点心思?在今天这样的生态下,我们需要明白的恰恰是:“大多数时候,是成人拖了他们的后腿,即便我们自认为正在朝正确的方向引导他们。我们需要退后一步。我们需要给他们更棒的工具,信任他们的创造力。给他们机会去探、去失败、去重拾自我、不断尝试,这将会带来了不起的结果。”



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